全國(guó)數(shù)十位縣市長(zhǎng)將網(wǎng)上直播為茶吆喝 紓解好茶賣難問題
央廣網(wǎng)北京3月29日消息(記者劉天思)清明將至,最重要的茶葉銷售季也伴隨而來!雖然新冠肺炎疫情有所緩解,但全面復(fù)工復(fù)產(chǎn)還需過程。紓解好茶賣難,仍是困擾茶農(nóng)的主要問題。
4月5-6日,中國(guó)農(nóng)業(yè)國(guó)際合作促進(jìn)會(huì)茶產(chǎn)業(yè)委員會(huì)聯(lián)合中國(guó)農(nóng)業(yè)電影電視中心《鄉(xiāng)土》欄目、騰訊新聞、中國(guó)(北京)國(guó)際茶業(yè)及茶藝博覽會(huì)組委會(huì)等舉辦的“抗疫助農(nóng)、助力扶貧”系列公益直播之“縣市長(zhǎng)請(qǐng)您喝春茶”——第二屆春茶采購(gòu)節(jié)(線上)大型推介、對(duì)接活動(dòng)將在騰訊直播舉行。
包括湖北省10位產(chǎn)茶縣縣長(zhǎng)在內(nèi)的全國(guó)數(shù)十位縣市長(zhǎng)將在清明假期為當(dāng)?shù)夭枞~站臺(tái)吆喝,運(yùn)用直播這一新形式為茶農(nóng)茶企解決賣難問題。
3月19日農(nóng)業(yè)農(nóng)村部辦公廳下發(fā)《關(guān)于加快復(fù)工復(fù)產(chǎn)抓好春茶產(chǎn)銷的緊急通知》,要求多措并舉拓展銷售渠道,做好春茶產(chǎn)銷信息采集,發(fā)揮行業(yè)組織作用,充分運(yùn)用信息化手段,大力組織產(chǎn)銷對(duì)接,把貧困地區(qū)的茶葉銷售好。農(nóng)業(yè)農(nóng)村部在啟動(dòng)全國(guó)農(nóng)產(chǎn)品產(chǎn)銷對(duì)接視頻活動(dòng)時(shí)要求:“把加強(qiáng)農(nóng)產(chǎn)品產(chǎn)銷對(duì)接作為當(dāng)前的大事要事急事抓緊抓好抓實(shí)”。
為落實(shí)農(nóng)業(yè)農(nóng)村部通知及指示精神,結(jié)合當(dāng)前春茶銷售難問題,活動(dòng)將通過行業(yè)協(xié)會(huì)搭臺(tái)、政府背書、各大媒體和平臺(tái)支持,共同推動(dòng)春茶的銷售和傳播。
活動(dòng)中各地縣市長(zhǎng)化身推廣大使,邀請(qǐng)八方賓客品春茶,為家鄉(xiāng)春茶代言。中國(guó)農(nóng)業(yè)國(guó)際合作促進(jìn)會(huì)茶產(chǎn)業(yè)委員會(huì)、中國(guó)農(nóng)民大學(xué)、社區(qū)農(nóng)產(chǎn)品電商將聯(lián)合舉辦3-5場(chǎng)精準(zhǔn)產(chǎn)銷對(duì)接,每場(chǎng)邀請(qǐng)10家左右采購(gòu)商,3-5家不同類型茶企進(jìn)行精準(zhǔn)對(duì)接和洽談。
網(wǎng)上直播電商的策劃活動(dòng),為什么要加入游戲的玩法?
互動(dòng)游戲在電商的促銷活動(dòng)里非常地常見,比如天貓雙11開喵鋪、合伙人蓋樓,拼多多果園,網(wǎng)易嚴(yán)選疊蛋糕等等。為什么各電商都要在策劃活動(dòng)時(shí),要加上游戲的玩法?這么做會(huì)有哪些作用與價(jià)值呢?
一、資深游戲運(yùn)營(yíng)如何看待這個(gè)問題?
首先,我們來看看天天問的優(yōu)質(zhì)回答者@澤度 的回答,他作為一名資深游戲運(yùn)營(yíng),是如何看待這個(gè)問題的呢?
1. 基于市場(chǎng)情況下深挖用戶,增強(qiáng)用戶粘度,提升核心度
電商紅利市場(chǎng)消失,平臺(tái)開始深耕已有流量市場(chǎng),對(duì)自身平臺(tái)用戶進(jìn)行粘度維護(hù)(也有叫 提升用戶核心度,但目的差不多)。
2. 特殊小游戲?qū)υ鰪?qiáng)用戶粘度、拉新有促進(jìn)作用
電商做游戲也是有甄別的,多是一些簡(jiǎn)單的養(yǎng)成小游戲,活動(dòng)的游戲特點(diǎn)是經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成、簡(jiǎn)單易懂、可單人可多人(多人收益高)、即玩即退。
手中沒有詳細(xì)數(shù)據(jù),據(jù)網(wǎng)絡(luò)資料顯示這類游戲?qū)τ脩艉诵男袨檗D(zhuǎn)化、拉新有較明顯促進(jìn)作用。
3. 電商的那些小游戲開發(fā)成本低
電商的這類游戲多是簡(jiǎn)單類型,開發(fā)成本較低,有的甚至是玩法不變替換素材或獎(jiǎng)勵(lì)即可復(fù)制使用,對(duì)于企業(yè)、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)而言這是很不錯(cuò)的選擇。
4. 你有我有,我有你無
用戶會(huì)對(duì)比,在某一平臺(tái)有該類活動(dòng)體驗(yàn)不錯(cuò),而其它平臺(tái)沒有,會(huì)導(dǎo)致用戶流失,這種用戶導(dǎo)向的競(jìng)爭(zhēng)迫使平臺(tái)采取這種方式。
當(dāng)大家都使用這種方式并且已經(jīng)成為常態(tài)的時(shí)候,再想割棄已不大可能,做產(chǎn)品的比較清楚,用戶層面增加功能容易刪減功能難度較大。
平臺(tái)的目的始終是在新增、活躍、留存、付費(fèi)上,游戲玩法是其中一個(gè)手段;深度剖析,產(chǎn)品每一個(gè)環(huán)節(jié)都有很多值得解析或借鑒學(xué)習(xí)的呢。
二、其他精選回答
圍繞著@澤度 提到的電商平臺(tái)目的,我們精選了部分回答者們的想法,一起來看看~
1. 新增、活躍角度
方小白:
增強(qiáng)品牌辨識(shí)度,增強(qiáng)裂變效應(yīng)。
游戲的傳播性更強(qiáng),更容易引導(dǎo)進(jìn)行分享,發(fā)揮用戶的裂變作用。
Matthew!
從新增獲客的角度上,電商小游戲無疑是獲客成本十分低的一種方式。
電商平臺(tái)加入小游戲后,用戶會(huì)自發(fā)性的轉(zhuǎn)發(fā)游戲至他的朋友群體,以此獲得更多的好友助力,每邀請(qǐng)到一位新用戶,就是平臺(tái)的新增獲客。這時(shí)候每個(gè)用戶都是電商平臺(tái)的兼職銷售員,并且借此成為該平臺(tái)的高鏈接客戶,使得用戶能夠“自循環(huán)”。
鐘老胖:
引流——淘寶蓋樓等活動(dòng),都加入了社交屬性,通過好友的幫助,以求得游戲的勝利。通過更多的用戶被動(dòng)加入活動(dòng),以達(dá)到引流的目的。
深藍(lán):游戲化更容易吸引用戶進(jìn)行分享轉(zhuǎn)發(fā),這樣就更容易實(shí)現(xiàn)裂變分享,達(dá)到社群營(yíng)銷的目的。
JANE:利用用戶社交關(guān)系,實(shí)現(xiàn)引流。
2. 留存、付費(fèi)角度
辰陽(yáng):
就像是追姑娘,要心心念念,千轉(zhuǎn)百回地得到,送上門的就沒意思了。
游戲也是提升獲得優(yōu)惠的門檻,讓用戶覺得這是通過我的努力獲得的成果,得到以后有成就感,會(huì)珍惜,會(huì)想使用,而使用就要買買買。
如果直接給一張優(yōu)惠券,大部分人都不會(huì)在意,獲得的太輕松了,覺得這東西原本就很廉價(jià)。
鐘老胖:
(1)提高用戶黏性
通過游戲化設(shè)計(jì)的成癮性,吸引住用戶,讓用戶沉迷并長(zhǎng)時(shí)間沉浸在營(yíng)銷中。通過讓用戶持續(xù)性的加入營(yíng)銷游戲,提高用戶黏性。
(2)促進(jìn)消費(fèi)
通過一定難度的游戲的方式來獲得紅包/優(yōu)惠券,能讓用戶更加珍惜自己的戰(zhàn)利品。通過利用游戲的戰(zhàn)利品——優(yōu)惠券,來達(dá)到促進(jìn)消費(fèi)的目的。
JANE:
延長(zhǎng)用戶期待促進(jìn)消費(fèi),為活動(dòng)持續(xù)造勢(shì)。
用戶參與這些游戲的目的,無非就是為了得到更多的優(yōu)惠,通過努力得到的優(yōu)惠券,用戶更大程度上會(huì)使用消費(fèi),有了前期一些列的鋪墊準(zhǔn)備造勢(shì),商家在最后的狂歡夜就有更多的沖擊力量。
方小白:
利用趣味性吸引用戶。
一般的減價(jià)、買贈(zèng)等形式的營(yíng)銷活動(dòng),用戶都習(xí)以為常,以游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn),讓用戶在玩耍的同時(shí),自然而然進(jìn)入付費(fèi)流程。
長(zhǎng)腿哥哥:
增加使用時(shí)長(zhǎng),從而提高用戶的沉沒成本,最終提高成交轉(zhuǎn)化率。
玩游戲往往需要投入一定的時(shí)間精力,當(dāng)我們投入的時(shí)間越多,沉沒成本就會(huì)越高,為了避免沉沒成本的損失,我們更加傾向于下單。
除此之外,還有一些小伙伴站在其他角度表達(dá)了看法,他們是如何思考的呢,繼續(xù)往下看:
3. 其他角度
大魚燉海棠:
首先我們看看游戲的特性。游戲作為娛樂行業(yè)一個(gè)非常重要的分支,具備全民娛樂的屬性。
其次再看看電商活動(dòng)的問題。隨著各種大小平臺(tái)增多、玩法日趨固化,電商流量呈現(xiàn)出一種“全民化、分散化”的情況。這種情況不論對(duì)于哪個(gè)平臺(tái)都是個(gè)繞不過去的大問題,而能同時(shí)解決這兩個(gè)問題的工具——游戲恰好完美適應(yīng)。
最后我們看到的結(jié)果就是這樣了:電商營(yíng)銷活動(dòng)不再是冷冰冰的滿減!買贈(zèng)!直降!購(gòu)物返!而是有了一定的娛樂元素在里面。當(dāng)然,結(jié)果不僅僅是讓流量更加集中而已,像天貓蓋樓,還有專門的群,又增加了社交屬性,可謂一舉多得。
話又說回來,娛樂玩法只能解決流量分散的問題,它只是一個(gè)工具,改變不了電商的核心。電商的核心還是銷售,營(yíng)銷活動(dòng)娛樂化頂多是讓部分消費(fèi)者樂于聚集(跟古時(shí)候飯館里放倆唱小曲的一個(gè)道理),最終消費(fèi)者是否買單還是回歸到商品本身。
苦行僧:
1. 沉默成本,設(shè)定游戲表面上是提升了趣味性,實(shí)際上是提升了用戶獲取優(yōu)惠的門檻,一旦用戶參會(huì)這個(gè)游戲就代表付出了一定的時(shí)間和人際關(guān)系,如果不繼續(xù)下去就完全賠本。
2. 大部分有錢人是懶得研究促銷的游戲規(guī)則,因?yàn)樗麄儠r(shí)間花在別處更有用,因此也是間接的把用戶區(qū)分開來。因?yàn)殛P(guān)注便宜的人時(shí)間不值錢……
文以毒立世:價(jià)格歧視原理
深藍(lán):將更多的營(yíng)銷手段進(jìn)行封裝,如各種優(yōu)惠券,低價(jià)商品,促銷品等都可以放在其中。
yuwhite:提高門檻,變相節(jié)約成本。參與越多的用戶能得到的優(yōu)惠力度越高,形成了懸賞激勵(lì),避免了平均主義。