好茶賣難問題:多地縣市長親自上直播吆喝,加上互動游戲的促銷效果會怎樣?

全國數(shù)十位縣市長將網(wǎng)上直播為茶吆喝 紓解好茶賣難問題

央廣網(wǎng)北京3月29日消息(記者劉天思)清明將至,最重要的茶葉銷售季也伴隨而來!雖然新冠肺炎疫情有所緩解,但全面復(fù)工復(fù)產(chǎn)還需過程。紓解好茶賣難,仍是困擾茶農(nóng)的主要問題。

西湖龍井茶炒制方法4月5-6日,中國農(nóng)業(yè)國際合作促進會茶產(chǎn)業(yè)委員會聯(lián)合中國農(nóng)業(yè)電影電視中心《鄉(xiāng)土》欄目、騰訊新聞、中國(北京)國際茶業(yè)及茶藝博覽會組委會等舉辦的“抗疫助農(nóng)、助力扶貧”系列公益直播之“縣市長請您喝春茶”——第二屆春茶采購節(jié)(線上)大型推介、對接活動將在騰訊直播舉行。

包括湖北省10位產(chǎn)茶縣縣長在內(nèi)的全國數(shù)十位縣市長將在清明假期為當?shù)夭枞~站臺吆喝,運用直播這一新形式為茶農(nóng)茶企解決賣難問題。

3月19日農(nóng)業(yè)農(nóng)村部辦公廳下發(fā)《關(guān)于加快復(fù)工復(fù)產(chǎn)抓好春茶產(chǎn)銷的緊急通知》,要求多措并舉拓展銷售渠道,做好春茶產(chǎn)銷信息采集,發(fā)揮行業(yè)組織作用,充分運用信息化手段,大力組織產(chǎn)銷對接,把貧困地區(qū)的茶葉銷售好。農(nóng)業(yè)農(nóng)村部在啟動全國農(nóng)產(chǎn)品產(chǎn)銷對接視頻活動時要求:“把加強農(nóng)產(chǎn)品產(chǎn)銷對接作為當前的大事要事急事抓緊抓好抓實”。

為落實農(nóng)業(yè)農(nóng)村部通知及指示精神,結(jié)合當前春茶銷售難問題,活動將通過行業(yè)協(xié)會搭臺、政府背書、各大媒體和平臺支持,共同推動春茶的銷售和傳播。

活動中各地縣市長化身推廣大使,邀請八方賓客品春茶,為家鄉(xiāng)春茶代言。中國農(nóng)業(yè)國際合作促進會茶產(chǎn)業(yè)委員會、中國農(nóng)民大學、社區(qū)農(nóng)產(chǎn)品電商將聯(lián)合舉辦3-5場精準產(chǎn)銷對接,每場邀請10家左右采購商,3-5家不同類型茶企進行精準對接和洽談。

網(wǎng)上直播電商的策劃活動,為什么要加入游戲的玩法?

互動游戲在電商的促銷活動里非常地常見,比如天貓雙11開喵鋪、合伙人蓋樓,拼多多果園,網(wǎng)易嚴選疊蛋糕等等。為什么各電商都要在策劃活動時,要加上游戲的玩法?這么做會有哪些作用與價值呢?

一、資深游戲運營如何看待這個問題?

首先,我們來看看天天問的優(yōu)質(zhì)回答者@澤度 的回答,他作為一名資深游戲運營,是如何看待這個問題的呢?

1. 基于市場情況下深挖用戶,增強用戶粘度,提升核心度

電商紅利市場消失,平臺開始深耕已有流量市場,對自身平臺用戶進行粘度維護(也有叫 提升用戶核心度,但目的差不多)。

品牌農(nóng)業(yè)—農(nóng)業(yè)的必走之路

2. 特殊小游戲?qū)υ鰪娪脩粽扯?、拉新有促進作用

電商做游戲也是有甄別的,多是一些簡單的養(yǎng)成小游戲,活動的游戲特點是經(jīng)營養(yǎng)成、簡單易懂、可單人可多人(多人收益高)、即玩即退。

手中沒有詳細數(shù)據(jù),據(jù)網(wǎng)絡(luò)資料顯示這類游戲?qū)τ脩艉诵男袨檗D(zhuǎn)化、拉新有較明顯促進作用。

3. 電商的那些小游戲開發(fā)成本低

電商的這類游戲多是簡單類型,開發(fā)成本較低,有的甚至是玩法不變替換素材或獎勵即可復(fù)制使用,對于企業(yè)、平臺運營而言這是很不錯的選擇。

4. 你有我有,我有你無

用戶會對比,在某一平臺有該類活動體驗不錯,而其它平臺沒有,會導(dǎo)致用戶流失,這種用戶導(dǎo)向的競爭迫使平臺采取這種方式。

當大家都使用這種方式并且已經(jīng)成為常態(tài)的時候,再想割棄已不大可能,做產(chǎn)品的比較清楚,用戶層面增加功能容易刪減功能難度較大。

平臺的目的始終是在新增、活躍、留存、付費上,游戲玩法是其中一個手段;深度剖析,產(chǎn)品每一個環(huán)節(jié)都有很多值得解析或借鑒學習的呢。

二、其他精選回答

圍繞著@澤度 提到的電商平臺目的,我們精選了部分回答者們的想法,一起來看看~

1. 新增、活躍角度

方小白:

增強品牌辨識度,增強裂變效應(yīng)。

游戲的傳播性更強,更容易引導(dǎo)進行分享,發(fā)揮用戶的裂變作用。

Matthew!

從新增獲客的角度上,電商小游戲無疑是獲客成本十分低的一種方式。

電商平臺加入小游戲后,用戶會自發(fā)性的轉(zhuǎn)發(fā)游戲至他的朋友群體,以此獲得更多的好友助力,每邀請到一位新用戶,就是平臺的新增獲客。這時候每個用戶都是電商平臺的兼職銷售員,并且借此成為該平臺的高鏈接客戶,使得用戶能夠“自循環(huán)”。

鐘老胖:

引流——淘寶蓋樓等活動,都加入了社交屬性,通過好友的幫助,以求得游戲的勝利。通過更多的用戶被動加入活動,以達到引流的目的。

深藍:游戲化更容易吸引用戶進行分享轉(zhuǎn)發(fā),這樣就更容易實現(xiàn)裂變分享,達到社群營銷的目的。

JANE:利用用戶社交關(guān)系,實現(xiàn)引流。

2. 留存、付費角度

辰陽:

就像是追姑娘,要心心念念,千轉(zhuǎn)百回地得到,送上門的就沒意思了。

游戲也是提升獲得優(yōu)惠的門檻,讓用戶覺得這是通過我的努力獲得的成果,得到以后有成就感,會珍惜,會想使用,而使用就要買買買。

如果直接給一張優(yōu)惠券,大部分人都不會在意,獲得的太輕松了,覺得這東西原本就很廉價。

鐘老胖:

(1)提高用戶黏性

通過游戲化設(shè)計的成癮性,吸引住用戶,讓用戶沉迷并長時間沉浸在營銷中。通過讓用戶持續(xù)性的加入營銷游戲,提高用戶黏性。

(2)促進消費

通過一定難度的游戲的方式來獲得紅包/優(yōu)惠券,能讓用戶更加珍惜自己的戰(zhàn)利品。通過利用游戲的戰(zhàn)利品——優(yōu)惠券,來達到促進消費的目的。

JANE:

延長用戶期待促進消費,為活動持續(xù)造勢。

用戶參與這些游戲的目的,無非就是為了得到更多的優(yōu)惠,通過努力得到的優(yōu)惠券,用戶更大程度上會使用消費,有了前期一些列的鋪墊準備造勢,商家在最后的狂歡夜就有更多的沖擊力量。

方小白:

利用趣味性吸引用戶。

一般的減價、買贈等形式的營銷活動,用戶都習以為常,以游戲為切入點,讓用戶在玩耍的同時,自然而然進入付費流程。

長腿哥哥:

增加使用時長,從而提高用戶的沉沒成本,最終提高成交轉(zhuǎn)化率。

玩游戲往往需要投入一定的時間精力,當我們投入的時間越多,沉沒成本就會越高,為了避免沉沒成本的損失,我們更加傾向于下單。

除此之外,還有一些小伙伴站在其他角度表達了看法,他們是如何思考的呢,繼續(xù)往下看:

3. 其他角度

大魚燉海棠:

首先我們看看游戲的特性。游戲作為娛樂行業(yè)一個非常重要的分支,具備全民娛樂的屬性。

其次再看看電商活動的問題。隨著各種大小平臺增多、玩法日趨固化,電商流量呈現(xiàn)出一種“全民化、分散化”的情況。這種情況不論對于哪個平臺都是個繞不過去的大問題,而能同時解決這兩個問題的工具——游戲恰好完美適應(yīng)。

最后我們看到的結(jié)果就是這樣了:電商營銷活動不再是冷冰冰的滿減!買贈!直降!購物返!而是有了一定的娛樂元素在里面。當然,結(jié)果不僅僅是讓流量更加集中而已,像天貓蓋樓,還有專門的群,又增加了社交屬性,可謂一舉多得。

話又說回來,娛樂玩法只能解決流量分散的問題,它只是一個工具,改變不了電商的核心。電商的核心還是銷售,營銷活動娛樂化頂多是讓部分消費者樂于聚集(跟古時候飯館里放倆唱小曲的一個道理),最終消費者是否買單還是回歸到商品本身。

苦行僧:

1. 沉默成本,設(shè)定游戲表面上是提升了趣味性,實際上是提升了用戶獲取優(yōu)惠的門檻,一旦用戶參會這個游戲就代表付出了一定的時間和人際關(guān)系,如果不繼續(xù)下去就完全賠本。

2. 大部分有錢人是懶得研究促銷的游戲規(guī)則,因為他們時間花在別處更有用,因此也是間接的把用戶區(qū)分開來。因為關(guān)注便宜的人時間不值錢……

文以毒立世:價格歧視原理

深藍:將更多的營銷手段進行封裝,如各種優(yōu)惠券,低價商品,促銷品等都可以放在其中。

yuwhite:提高門檻,變相節(jié)約成本。參與越多的用戶能得到的優(yōu)惠力度越高,形成了懸賞激勵,避免了平均主義。